تخته نرد یکی از قدیمیترین بازی های رومیزی است که قدمت آن به 3000 سال قبل از میلاد مسیح باز می گردد. این یک بازی شانس و استراتژی و محبوب در سراسر جهان است. یادگیری آن آسان و سرگرم کننده است.
چیدمان تخته نرد
این بازی دونفره با پانزده مهره یک رنگ انجام می شود. همچنین هر بازیکن جفت تاس خود را دارند.یک مکعب مضاعف با اعداد 2 ، 4 ، 8 ، 16 ، 32 ، 64 برای ردیابی سهام دور استفاده می شود.صفحه تخته شامل 24 مثلث است که نقاط یا پیپ نامیده می شوند. مثلث ها از نظر رنگ متناوب هستند و به چهار ربع شش مثلث تقسیم می شوند.چهار ربع صفحه خانگی و تخته بیرونی بازیکن و تخته خانگی و تخته بیرونی حریف است. تخته های خانه و تخته های بیرونی توسط یک تقسیم کننده در قسمت میانی از آن جدا شده جدا می شود.موقعیت های اولیه مطابق شکل زیر چیده شدهاند.
خانه ها از 24 در صفحه میزبان حریف شماره گذاری می شود و در صفحه میزبان خود بازیکن به 1 پایان می یابد.
هدف از این بازی این است که همه مهره های خود را به صفحه خانه منتقل کنید و سپس قطعات را به طور کامل از صفحه جدا کنید (از بین ببرید). بازیکنان مهره های خود را در جهت مخالف به دنبال یک مسیر نعل اسبی شکل حرکت می دهند، همانطور که نشان داده شده است.


آموزش بازی تخته نرد
برای شروع بازی، هر بازیکن یک تاس می اندازد و بازیکن با عدد بالاتر ابتدا با استفاده از هر دو عدد تاس حرکت می کند. اگر هر دو بازیکن عدد یکسانی را تاس بریزند، باید دوباره تاس بیاندازند تا زمانی که عدد تاسها یکسان نباشد. بازیکنان سپس به نوبت حرکت می کنند و در ابتدای هر دور دو تاس میاندازند. تاس ها باید همیشه با هم جمع شوند و در سمت راست تخته بازی صاف قرار بگیرند. اگر به بیرون یا مهره برخورد کنند، باید دوباره تاس ریخت.
نحوه بازی تخته نرد
تاس تعیین میکند که بازیکن قرار است چند شماره مهره خود را حرکت دهد.
حرکت در بازی تخت نرد
- خانهای که توسط دو یا چند مهره مخالف اشغال نشده باشد، یک نقطه باز است. هنگام جابجایی یک مهره ممکن است فقط در یک نقطه باز قرار گیرد.
- دو تاس دو حرکت جداگانه را تشکیل می دهند. به عنوان مثال، اگر یک بازیکن 6 و 4 بیاورد، ممکن است مهرهای 6 فاصله را به یک نقطه باز و یک مهره دیگر 4 فاصله را به یک نقطه باز منتقل کند.

- بازیکن همچنین ممکن است انتخاب کند که همان مهره را دو بار منتقل کند، به شرطی که هر حرکت به یک نقطه باز باشد.

هنگامی که جفت بیاید اعداد روی تاس دو بار بازی می شوند. به عنوان مثال، اگر بازیکنی جفت پنج بیاورد، ممکن است مهرههای خود را چهار بار 5 تایی در هر ترکیبی که روی نقاط باز قرار دارد، حرکت دهد.بازیکن باید در صورت امکان هر دو عدد رول شده را حرکت دهد (در صورت جفت آوردند چهار عدد). اگر فقط یکی از اعداد قابل بازی باشد زیرا فقط یک نقطه باز در دسترس است، بازیکن باید آن شماره را بازی کند. اگر هر یک از دو شماره را می توان بازی کند اما نه هر دو، باید عدد بزرگتر بازی شود. اگر هیچ یک از دو شماره قابل بازی نباشد، بازیکن نوبت خود را از دست می دهد. اگر یک بازیکن نتواند هر چهار عدد را در صورت جفت آوردن بازی کند، بازیکن باید تا حد ممکن اعداد را بازی کند.
زدن در بازی تخته نرد
یک نقطه باز که شامل یک مهره مخالف است، یک ضعف است. وقتی یک مهره به یک ضعف منتقل می شود، مهره مقابل زده می شود و مهره مخالفی که ضربه خورده است روی میله قرار می گیرد.
هنگامی که یک بازیکن یک یا چند مهره در میله دارد، ابتدا باید آنها را دوباره روی صفحه اصلی حریف وارد کند. یک مهره با چرخاندن دو تاس و حرکت دادن آن به نقطه مربوط به یکی از اعداد در صفحه اصلی حریف، وارد آن می شود.

اگر مهره های روی میله نتواند وارد یک نقطه باز شود، بازیکن نوبت خود را از دست می دهد و مهره (ها) روی میله میماند. یک بازیکن نمیتواند قطعه دیگری را حرکت دهد تا زمانی که تمام مهره هایش از میله خارج شود. اگر یک بازیکن بتواند بعضی از مهره های خود را وارد کند اما باز هم مهره روی میله داشته باشد، نوبت او تمام میشود.
وقتی همه مهرههای یک بازیکن در صفحه خانه او باشد، او میتواند فرایند خارج کردن آنها را آغاز کند. این کار با شماره تاس مربوط به یک خانه با یک مهره که روی آن قرار دارد انجام می شود.

اگر بازیکنی نتواند مهره خارج کند، باید با مهره های خانه های قبلی بازی کند.

دبلها (جفتها) در نحوه بازی تخته نرد
از مکعب مضاعف برای افزایش سهم در هر نقطه از بازی استفاده میشود. در ابتدای بازی، مکعب دو برابر با 64 رو به بالا روی میله قرار می گیرد. قبل از شروع نوبت به بازیکن، ممکن است آن بازیکن پیشنهاد کند که سهام فعلی را دو برابر کند. حریف یا سهم های دوبرابر را میپذیرد (میگیرد) یا استعفا میدهد (رها می شود) و مسابقه و سهم های فعلی را میبازد. اگر حریف تصرف کند، صاحب مکعب میشود و مکعب را برمی گردانیم تا 2 رو به بالا باشد. پس از آن فقط صاحب مکعب حق دارد پیشنهاد کند که سهام را دوباره دو برابر کند. اگر حریف تصرف کند، مالکیت مکعب به او منتقل میشود و این روند می تواند از 4 تا 8 و به بعد ادامه یابد. هیچ محدودیتی برای دو برابر شدن وجود ندارد حتی بیشترین تعداد در مکعب 64 است.
گامون و تخته نرد
در پایان بازی، اگر فردی پانزده مهره خود را خارج کرده و حریف حداقل یک مهره را خارج کرده باشد، آن شخص سهام فعلی را برنده میشود. اگر حریف هیچ مهره ای خارج نکرده باشد، در این صورت حریف یک گام بازی را از دست میدهد و دو برابر سهام فعلی را از دست میدهد. اگر حریف هیچ مهره را خارج نکرده باشد و همچنان یک یا چند مهره هم در میله داشته باشد، حریف تخته نرد را از دست می دهد و سهام فعلی را سه برابر از دست می دهد.